
"손잡이가 안쪽으로 파인, 쌓을 수 있는 수납 상자"를 서로 다른 두 AI 3D 도구에 입력하면 전혀 다른 종류의 모델이 나올 수 있어요. 하나는 3D 아티스트가 자를 대고 만든 것처럼 보입니다. 평평한 패널, 곧은 모서리, 딱 맞물리는 부품이죠. 다른 하나는 조각한 것처럼 보입니다. 부드러운 형태와 페인팅된 디테일이 있고, 멀리서 보면 보기 좋지만 그 아래에는 깔끔한 구조가 없어요.
이 차이는 모델을 만드는 방식에서 나옵니다. LLM 텍스트 3D 변환은 언어 모델이 형상을 코드로 작성합니다. 확산 모델 기반 텍스트 3D 변환은 생성 모델이 형태를 직접 만들어내며, 먼저 그 대상의 이미지를 거치는 경우가 많습니다. 둘 다 유용하지만 잘하는 분야는 정반대예요.
이 가이드에서는 두 방식을 설명하고, 각각 어디서 강한지 보여주며, Sloyd LLM 3D Creation이 기본 텍스트 3D 변환 및 이미지 3D 변환 도구와 어떻게 함께 쓰이는지 다룹니다.
LLM 텍스트 3D 변환이란?
LLM 텍스트 3D 변환은 대규모 언어 모델이 모델링 스크립트나 CAD 코드 같은 프로그램을 작성하고, 그 프로그램을 실행해 메시를 만드는 3D 모델 생성 방식입니다. 모델은 형태를 "그리지" 않아요. 테크니컬 아티스트가 스크립트를 짜듯 위치, 크기, 재질을 가진 부품 단위로 계획합니다.
결과물이 명시적인 작업(여기에 박스, 저기에 실린더, 이 모서리에 베벨)으로 만들어지기 때문에 보통 다음과 같은 특징이 있어요.
- 깔끔한 하드서피스 형상. 평평한 면은 평평하게, 원은 둥글게 유지되고, 반복되는 부품은 똑같습니다.
- 정확한 비율. "다리 네 개, 절반 높이에 선반 하나" 같은 프롬프트를 그대로 따를 수 있어요.
- 수정 가능한 구조. 스크립트가 모델의 원본이므로, 후속 지시로 한 부분만 바꾸고 나머지는 그대로 둘 수 있습니다.
- 낮은 폴리곤 수. 단순한 프리미티브는 삼각형이 적게 필요해 로우 폴리나 각진 스타일에 잘 맞습니다.
대신 디테일을 포기해야 합니다. 코드는 얼굴이나 엉킨 뿌리, 털옷을 묘사하기에 좋지 않아요. LLM으로 만든 모델이 조립된 것처럼 보이는 건 실제로 조립된 것이기 때문입니다.
LLM 기반 3D의 공개 사례
같은 접근 방식은 오픈 프로젝트와 연구에서도 볼 수 있습니다(2026년 10월 30일 확인).
- LLM을 통한 Blender 스크립팅. 오픈소스 Blender MCP 플러그인을 사용하면 언어 모델이 실행 중인 Blender 세션 안에서 Python을 실행해 오브젝트를 만들고 편집하고 재질을 적용할 수 있으며, Claude Code나 Cursor 같은 클라이언트에서 쓸 수 있어요. 에이전트를 3D 도구에 연결하는 방법은 3D 모델 생성용 MCP 서버 가이드를 참고하세요.
- LLM 에이전트를 활용한 절차적 모델링. 3D-GPT 논문은 작업을 세 개의 LLM 에이전트로 나눠, 장면 설명을 확장하고 이를 Blender의 절차적 생성 파라미터로 바꿉니다.
- 텍스트 CAD 변환. CAD-Coder는 Python 기반 파라메트릭 CAD 코드인 CadQuery 스크립트를 작성하도록 모델을 학습시키고, 기하학적 정확도에 따라 보상을 줍니다.
- 텍스트로 작성한 메시. LLaMA-Mesh는 언어 모델이 버텍스와 면을 텍스트로 직접 출력하도록 학습시킵니다.
이런 접근은 파라메트릭 모델링과 생성형 3D의 차이와도 연결됩니다. 수작업으로 만든 파라메트릭 베이스에서 시작하고 싶다면 Sloyd의 파라메트릭 3D 템플릿을 살펴보세요.
확산 모델 기반 텍스트 3D 변환이란?
확산 모델 기반 텍스트 3D 변환은 코드를 작성하는 대신, 대량의 3D 에셋이나 이미지로 학습한 모델로 3D 형태(와 텍스처)를 생성하는 방법들을 말합니다. 스스로 AI 3D 모델 생성기라고 부르는 도구 대부분이 이 방식을 쓰며, 흔히 프롬프트를 먼저 이미지로 바꾼 다음 그 이미지를 메시로 변환합니다.
참고할 만한 공개 사례는 다음과 같습니다(2026년 10월 30일 확인).
- DreamFusion(2022)은 사전 학습된 2D 텍스트 이미지 확산 모델이 보기에 렌더링이 그럴듯해질 때까지 3D 장면을 최적화했으며, 3D 학습 데이터를 사용하지 않았습니다.
- Hunyuan3D 2.0은 대형 확산 트랜스포머로 조건 이미지에 맞는 형상을 생성하고, 별도의 모델로 고해상도 텍스처를 입힙니다.
- TRELLIS는 형태와 외형을 구조화된 3D 잠재 표현으로 인코딩하고 rectified flow 트랜스포머로 생성하며, 결과를 메시, 3D 가우시안, 래디언스 필드로 디코딩합니다.
이 방식이 잘하는 것:
- 유기적인 형태. 캐릭터, 크리처, 식물, 바위 등 조각한 듯한 모든 것.
- 풍부한 텍스처. 페인팅된 색감, 마모, 표면 디테일이 모델과 함께 나옵니다.
- 이미지 재현. 이미지 3D 변환은 레퍼런스의 실루엣과 색상을 충실히 따릅니다.
대신 구조를 포기해야 합니다. 확산 모델이 만든 메시는 보통 촘촘하고 고르게 삼각분할된 표면이에요. 직선 모서리가 살짝 울퉁불퉁하게 나오거나, 작은 기계 부품이 서로 녹아 붙기도 하며, 모델은 이름 붙은 부품이 아니라 하나의 표면입니다. 많은 도구는 에셋을 게임에 넣기 전의 리토폴로지나 데시메이트 작업을 사용자에게 맡깁니다.
Sloyd의 기본 텍스트 3D 변환도 이 방식으로 작동합니다. 프롬프트로 먼저 이미지를 생성한 뒤, 그 이미지를 선택한 프리셋의 폴리곤 예산(예: 게임용 Low Poly는 10k 트라이앵글)에 맞춰 텍스처가 입혀진 모델로 변환하며, GLB, FBX, OBJ, STL로 내보낼 수 있어요.

Sloyd에서 LLM 3D Creation은 어떻게 작동하나요?
LLM 3D Creation(LLM 3D 생성, 앱 안에서는 Astra로 표시)은 언어 모델을 활용하는 Sloyd의 3D 도구입니다. 오브젝트 하나를 설명하면 언어 모델이 3D 모델링 스크립트를 작성하고, Sloyd가 렌더 서비스에서 그 스크립트를 실행해 텍스처가 입혀진 GLB를 돌려줍니다. 앱 메뉴에는 LLM 3D Creation으로 표시되며, app.sloyd.ai/labs/astra에서 사용할 수 있어요.
2026년 10월 기준으로 한 번의 실행은 이렇게 진행됩니다.
- 오브젝트를 설명합니다. 프롬프트 입력창에는 최대 2,000자까지 입력할 수 있어요. 레퍼런스 이미지를 첨부할 수도 있고, 이미지만 보내면 그 이미지에 맞는 모델을 만듭니다.
- 모델이 코드를 작성하고 실행합니다. 언어 모델이 완결된 독립 스크립트를 작성하고 Sloyd가 이를 실행해요. 한 번의 실행은 최대 세 번의 패스를 거칠 수 있어, 실패한 스크립트를 고치거나 잘 된 스크립트를 개선할 수 있습니다. 최종 모델이나 개별 패스를 각각 다운로드할 수 있어요.
- 표면에 실제 재질이 적용됩니다. 스크립트가 표면 유형(예: 금속, 나무, 유리, 플라스틱, 모델당 최대 8개)에 라벨을 붙이면, Sloyd가 각 라벨을 최대 5가지 PBR 맵(albedo, ambient occlusion, metallic, normal, roughness)을 갖춘 카탈로그 재질과 매칭합니다. 사용할 수 있는 UV가 없는 부품은 형상을 건드리지 않고 박스 투영으로 UV를 다시 만들어요.
- 후속 프롬프트로 반복 수정합니다. 결과 아래의 "Iterate on this model"(이 모델 반복 수정)에 "바이저를 추가하고 외피를 무광 검정으로 바꿔줘" 같은 변경 사항을 입력합니다. 이 도구는 모델을 만든 스크립트를 수정하므로 관련 없는 부분은 그대로 유지되고, 반복할 때마다 새 모델로 저장됩니다. 원본은 그대로 남고, 이전 버전을 골라 거기서 갈라져 나갈 수도 있어요.

알아둘 점:
- 상태: 베타. 크레딧이 있는 로그인한 Sloyd 계정이 필요합니다. Sloyd Plus와 Pro에는 매월 크레딧이 포함됩니다.
- 가격: 출시 기념 가격으로 생성 및 반복 1회당 10 크레딧(정상가 20). Sloyd Plus(월 $15)는 매달 50 크레딧, Sloyd Pro(월 $50)는 350 크레딧을 제공합니다. 자세한 내용은 요금제를 확인하세요.
- 소요 시간: 한 번 실행에 몇 분이 걸려, 기본 텍스트 3D 변환보다 훨씬 깁니다.
- 공개 범위: 생성 전에 Public(공개) 또는 Private(비공개)을 선택합니다. 공개 모델은 CC BY 4.0으로 공유됩니다.
- 출력: 재질이 포함된 GLB. "Download final"로 모델을 저장하고, "Open in editor"로 Sloyd의 다른 도구로 바로 가져갈 수 있어요.
- 범위: 프롬프트당 하나의 오브젝트에 집중합니다. 페이지에서는 "A stackable storage crate with rounded ribs and recessed handles", "A modular sci-fi wall panel with vents and cable channels", "A low-poly observatory tower with an exterior staircase" 같은 프롬프트를 제안합니다.
LLM 3D Creation으로 들어가는 길이 두 가지 더 있습니다. 이미지 3D 변환에 실제 건물 사진을 업로드하면 Sloyd가 현재 "Build it with Astra (recommended)"라고 표시된 버튼으로 이를 제안하는데, 스크립트로 만든 건물이 단일 이미지로 생성한 건물보다 대개 더 깔끔하기 때문이에요. 또한 구독자용 Sloyd AI Agent는 채팅에서 LLM 3D Creation을 호출하고 자신이 만든 모델을 수정할 수 있습니다. 게임 에셋 제작용 AI 에이전트 비교도 참고하세요.
적합하지 않은 경우: 캐릭터, 크리처, 그리고 유기적이거나 디테일이 매우 많은 대상. LLM 3D Creation은 2026년 10월 기준 Sloyd API나 MCP 서버에서도 제공되지 않습니다. 코드에서 텍스트 3D 변환이 필요하다면 Sloyd API와 3D 모델 생성 API 가이드에서 확산 모델 방식의 엔드포인트를 확인하세요.
LLM vs 확산 모델 텍스트 3D 변환: 무엇을 써야 할까요?
형태의 정확도와 수정 가능성이 중요한 하드서피스, 기능성, 건축 오브젝트에는 LLM 텍스트 3D 변환을, 캐릭터, 크리처, 유기적인 소품, 풍부한 페인팅 텍스처가 필요한 대상에는 확산 모델 기반 텍스트 3D 변환을 쓰세요. 많은 프로젝트가 둘 다 사용합니다.
| 에셋 종류 | 더 나은 방식 | 이유 |
|---|---|---|
| 상자, 컨테이너, 패널, 콘솔 | LLM 3D Creation | 곧은 모서리, 반복 부품, 정확한 비율 |
| 가구와 설비 | LLM 3D Creation | 다리, 선반, 프레임이 정렬되고 수정이 쉬움 |
| 건물과 모듈식 건축물 | LLM 3D Creation | 층, 벽, 계단이 명확한 설계를 따름 |
| 브래킷, 마운트, 기능성 부품 | LLM 3D Creation | 측정 가능한 형태, 후속 수정이 쉬움 |
| 각진 로우 폴리 소품 | LLM 3D Creation | 구조적으로 적고 깔끔한 폴리곤 |
| 캐릭터와 크리처 | 확산 모델 (텍스트 3D 변환) | 유기적인 해부 구조와 페인팅 디테일 |
| 식물, 바위, 음식, 자연물 소품 | 확산 모델 (텍스트 3D 변환) | 코드로 표현하기 어려운 불규칙한 표면 |
| 표면 디테일이 많은 스타일라이즈 소품 | 확산 모델 (텍스트 3D 변환) | 텍스처가 외형을 좌우함 |
| 특정 콘셉트 스케치나 사진 | 확산 모델 (이미지 3D 변환) | 레퍼런스의 실루엣과 색상을 따름 |
| 출력용 수집품과 피규어 | 확산 모델 후 후처리 | 조각 같은 외형, 이후 분할하고 받침대 추가 |
| 사진 속 실제 건물 | LLM 3D Creation + 이미지 | 건물이 감지되면 Sloyd가 추천 |

방식별 프롬프트 팁
좋은 프롬프트는 모델이 만들어지는 방식에 따라 달라집니다. LLM용 프롬프트는 부품 목록처럼, 확산 모델용 프롬프트는 오브젝트의 생김새를 묘사하듯 쓰세요.
LLM 3D Creation 프롬프트 작성법
- 오브젝트 하나만 지정하세요. 도구 페이지 자체도 오브젝트 하나에 집중한 프롬프트를 요청합니다. 다섯 개가 있는 장면은 프롬프트 다섯 개입니다.
- 부품을 나열하세요. "두꺼운 나무 상판, 사각 강철 다리 네 개, 아래 선반 하나, 오른쪽에 서랍 두 개가 있는 작업대" 같은 식으로 쓰면 모델이 따라갈 설계가 생깁니다.
- 비율과 개수를 알려주세요. "너비의 두 배 높이", "일렬로 늘어선 통풍구 여섯 개", "45도 지붕"은 코드로는 쉽지만 추론하기는 어렵습니다.
- 표면별 재질을 적으세요. "브러시드 메탈 프레임, 반투명 유리 패널, 고무 받침"은 스크립트가 붙이는 재질 라벨에 그대로 매핑됩니다.
- 작은 후속 수정으로 다듬으세요. 프롬프트 전체를 다시 쓰지 말고 한 번에 하나씩 바꾸세요("벽을 더 두껍게", "앞면에 걸쇠 추가").
- 레퍼런스 이미지로 형태와 색상을 정하세요. 이 도구는 이미지를 형태, 비율, 부품 배치, 색상의 시각적 목표로 삼고, 표면 텍스처는 계속 Sloyd의 머티리얼 카탈로그에서 가져옵니다.
확산 모델 텍스트 3D 변환 프롬프트 작성법
- 대상과 스타일로 시작하세요. "스타일라이즈된 고블린 상인, 핸드페인팅 텍스처, 통통한 비율".
- 구조가 아니라 외형을 묘사하세요. 부품 개수보다 텍스처, 분위기, 실루엣이 더 중요합니다.
- 대상은 하나로 유지하세요. Sloyd의 텍스트 3D 변환은 어차피 길거나 장면을 묘사하는 프롬프트를 하나의 주요 대상으로 줄입니다.
- 이미지가 있다면 이미지 3D 변환을 쓰세요. 스케치나 렌더 이미지가 글보다 디자인을 더 정확히 고정합니다. 이미지 3D 변환에서 바로 시작할 수 있어요.
더 일반적인 프롬프트 팁은 텍스트 3D 변환 페이지에서 확인하세요.
생성 후에 할 일
LLM으로 만든 모델과 확산 모델로 만든 모델은 모두 같은 곳, My Activity(내 활동)에 저장되어 다른 3D 도구에서 바로 쓸 수 있습니다.
- 부품으로 분할하기. 확산 모델은 하나의 표면입니다. Split to Parts는 이를 조각으로 나누며, 3D 프린팅용 핀과 구멍을 선택적으로 추가할 수 있어요. AI로 3D 모델을 부품으로 분할하는 방법을 참고하세요.
- 메시 줄이기 또는 변형하기. Mesh Modifiers는 메시를 더 낮은 폴리곤 예산에 맞게 데시메이트하고 브라우저에서 모델을 변형합니다. 메시 모디파이어 가이드를 확인하세요.
- 출력 가능하게 만들기. Mounts & Keychains로 벽걸이 마운트, 디스플레이 스탠드, 펜던트, 키링 고리를 추가하세요. 자세한 내용은 AI 키링 생성기 가이드에 있습니다.
- 엔진으로 보내기. 게임 작업이라면 폴리곤 수를 확인하고 GLB나 FBX로 내보내세요. 게임 개발을 위한 3D도 참고하세요.
LLM 및 확산 모델 텍스트 3D 변환에서 흔한 실수
대부분의 실수는 에셋에 맞지 않는 방식을 고르는 데서 생깁니다. 유기적인 형태를 언어 모델에 맡기거나, 정밀한 기계 부품을 확산 모델에 맡기는 경우입니다.
- LLM에 캐릭터를 요청하기. 코드로 만든 사람과 동물은 마네킹처럼 보입니다. 대신 텍스트 3D 변환이나 3D 인체 모델 생성기를 쓰세요.
- 확산 모델에 정밀한 기계 구조를 요청하기. 기어, 경첩, 반복되는 통풍구는 뭉개져 나옵니다. LLM 3D Creation이나 템플릿을 쓰세요.
- 장면 전체를 프롬프트 하나에 넣기. 두 방식 모두 오브젝트 하나일 때 가장 잘 작동합니다. 장면은 개별 에셋으로 구성하세요.
- 반복 수정 대신 프롬프트를 다시 쓰기. LLM 3D Creation에서 새 프롬프트는 처음부터 새 모델을 만듭니다. 후속 수정은 이미 잘 된 부분을 유지해요.
- LLM 3D Creation에서 즉각적인 결과를 기대하기. 한 번 실행에 몇 분이 걸립니다. 빠르게 아이디어를 탐색할 때는 기본 도구가 더 빠릅니다.
- 폴리곤 예산을 넘는 메시를 그대로 쓰기. 생성 전에 Low Poly 같은 게임 프리셋을 고르거나, 실시간 엔진에 넣기 전에 Mesh Modifiers로 데시메이트하세요.
자주 묻는 질문
LLM 텍스트 3D 변환과 확산 모델 텍스트 3D 변환의 차이는 무엇인가요?
LLM 텍스트 3D 변환은 언어 모델이 메시를 만드는 코드를 작성해, 깔끔한 하드서피스 형태와 수정 가능한 구조를 만듭니다. 확산 모델 방식은 학습된 데이터로 형태와 텍스처를 직접 생성하며, 흔히 이미지를 먼저 거치기 때문에 유기적인 형태, 캐릭터, 디테일한 텍스처에 적합합니다.
Sloyd의 LLM 3D Creation은 무엇인가요?
LLM 3D Creation은 Sloyd 웹 앱의 Create 3D 메뉴에 있는, 언어 모델 기반 텍스트 3D 변환 도구입니다. 오브젝트 하나를 설명하고 필요하면 레퍼런스 이미지를 첨부하면, 모델이 모델링 스크립트를 작성하고 실행해 텍스처가 입혀진 GLB를 돌려줍니다. 현재 베타이며 출시 기념 가격으로 1회 10 크레딧(정상가 20)입니다.
LLM 3D Creation으로 만든 모델을 수정할 수 있나요?
네. 각 결과 아래에 "손잡이 추가"나 "벽을 더 두껍게" 같은 후속 지시를 입력하세요. 이 도구는 모델을 만든 스크립트를 수정하고 관련 없는 부분은 유지하며, 반복할 때마다 새 모델로 저장합니다. 원본은 보존되고 이전 버전 어디서든 새로 갈라져 나갈 수 있어요.
게임 에셋에는 LLM 텍스트 3D 변환이 확산 모델보다 나은가요?
에셋에 따라 다릅니다. LLM 텍스트 3D 변환은 상자, 패널, 가구, 건물, 각진 로우 폴리 소품에 더 좋습니다. 확산 모델은 캐릭터, 크리처, 식물, 페인팅 디테일이 있는 스타일라이즈 소품에 더 좋아요. 대부분의 게임은 둘 다 필요하니 각자 강한 곳에 쓰세요.
ChatGPT나 Claude로 3D 모델을 만들 수 있나요?
범용 챗봇은 직접 실행할 Blender Python이나 CAD 코드를 작성할 수 있고, Blender MCP 같은 플러그인을 쓰면 Blender를 직접 제어할 수도 있습니다. Sloyd의 LLM 3D Creation은 이 과정을 한 단계로 묶어, 로컬 3D 환경 없이 스크립트 작성, 실행, 재질 적용, GLB 반환까지 처리합니다.
LLM 3D Creation에서 레퍼런스 이미지를 쓸 수 있나요?
네. 프롬프트와 함께 이미지를 첨부하거나 이미지만 보내면 됩니다. 이 도구는 이미지를 형태, 비율, 부품 배치, 색상의 주요 시각적 목표로 삼습니다. 이미지 3D 변환에 실제 건물 사진을 올리면 Sloyd가 LLM 3D Creation으로 만들도록 제안하기도 합니다.
Sloyd API로 LLM 3D Creation을 쓸 수 있나요?
2026년 10월 기준으로는 아닙니다. LLM 3D Creation은 Sloyd 웹 앱과 구독자용 AI Agent에서 사용할 수 있어요. Sloyd API와 MCP 서버는 텍스트 3D 변환, 이미지 3D 변환, 멀티 이미지 3D 변환, 리텍스처링, Split to Parts, 이미지 생성과 편집, 스카이박스를 지원하며, 웹 요금제와 별도인 선불 API 크레딧으로 결제됩니다.
두 방식을 모두 써보고 맞는 쪽을 고르세요
LLM 텍스트 3D 변환과 확산 모델 텍스트 3D 변환은 경쟁 관계가 아닙니다. 하나는 조립하고 다른 하나는 조각하며, 좋은 에셋 라이브러리는 둘 다 활용합니다.
하드서피스 소품이나 건물은 Sloyd의 LLM 3D Creation으로 시작하고, 캐릭터와 유기적인 소품은 텍스트 3D 변환이나 이미지 3D 변환을 쓰세요. 기본 개념은 텍스트 3D 변환 용어집에서 확인할 수 있습니다.


