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ゲーム用魔法と呪文のサウンドエフェクト:完全ガイド

AIを使ってゲーム用の魔法のサウンドエフェクトと呪文オーディオを作成する方法を学ぶ:ファイアボール、ヒールスペル、テレポート、アイスシャード、チャージアップループ、そしてウーッシュ、スパークル、タイミングをVFXに合わせるプロンプト技術。

Andreas Edesberg8 min read
ゲーム用魔法と呪文のサウンドエフェクト:完全ガイド

サウンドのない呪文はただのアニメーションです。ファイアボールには轟音を伴うウーッシュが必要で、ヒールには温かさときらめきが必要で、テレポートには鋭い出口音と到着のポップ音が必要です。魔法のサウンドエフェクトは、ダメージ数値が画面に表示される前にプレイヤーにアビリティを売り込みます。

このガイドでは、SloydのAIオーディオジェネレーターを使って、戦闘アビリティ、ヒールとバフ、テレポートとダッシュ、チャージアップループ用の魔法のサウンドエフェクトを生成する方法と、それをVFXにタイミングを合わせる方法を説明します。

ゲーム開発者が呪文のサウンドエフェクトを生成する理由

不可能なものを説明する

次元の裂け目が開く音やマナシールドが形成される音の参照録音は存在しません。ファンタジーオーディオはデザインする必要があり、通常はウーッシュ、インパクト、処理チェーンを手作業で重ねることになります。プロンプトなら、完成した複合サウンドを1行で記述できます。

サウンドが自分の呪文から始まる

サウンドライブラリのファイアボールは、別のゲームのアビリティ用にデザインされ、タグで探し出されたものです。「ファイアボール呪文発動、ウーッシュとパチパチ音」のようなプロンプトは、自分のデザイン意図から始まります。

呪文のパレット全体を素早くカバーする

10個の戦闘呪文、5個のバフ、3個の移動アビリティを持つゲームでは、戦闘に手応えが出るまでに18個のサウンドエフェクトが必要です。生成すれば、オーディオ作業を実装と同じスプリントで進められます。

プロンプト付き呪文サウンドエフェクトの例

各例には、プロンプト、長さの設定、調整のヒントが含まれています。下のクリップはすべて、その下に記載したプロンプトと設定(プロンプトの影響度 0.6)で生成したものです。Sloyd Audioにプロンプトを貼り付けて結果を聴き、ゲームに合わせて言い回しを調整してください。

ファイアボール:パチパチ音を伴うウーッシュ

プロンプト:「ファイアボール呪文発動、ウーッシュとパチパチ音」、2.5秒、ループオフ。

ファイアボールはRPGでよくある初期アビリティなので、プレイヤーが100回キャストした後に疲労することなくパンチ力がある必要があります。このプロンプトはキャストの瞬間に焦点を当てています:ウーッシュは発射、パチパチ音は燃料の点火です。インパクトには、別の爆発クリップを生成し、エンジンでレイヤー化して、他の火アビリティにインパクトを再利用できるようにします。

調整すべき点: より大きなファイアボールの場合、最初に「大きくて強力な」を追加します。素早い魔法使いの攻撃の場合、1.5秒に設定し、「パチパチ音」を削除してキレを保ちます。

ヒール呪文:温かい鐘の音ときらめき

プロンプト:「ヒール呪文発動、温かい鐘の音と優しいきらめき」、2.5秒、ループオフ。

ヒーリングマジックはダメージの逆に聞こえます:明るく、音楽的で、上向きに解決します。温かい鐘の音は音調の中心を与え、優しいきらめきは魔法の粒子が落ち着くことです。プレイヤーはこのテクスチャを回復と結びつけることが多いです。

調整すべき点: 大きなエリアヒールの場合、4秒に延長し、「拡大するきらめき」を追加します。オーバータイムヒールの場合、5秒のループにし、鐘のテールを削除します。

テレポート:鋭い出口と到着

プロンプト:「テレポート呪文、短い虚空を伴う鋭い魔法の出口」、2秒、ループオフ。

テレポートには2つのイベントが必要です:出口(鋭く、内側に引き込まれる)と到着(素早いポップまたはインパクト)。このプロンプトは出口をカバーします。*「テレポート到着、突然の魔法のポップ」*で1秒の2番目のクリップを生成し、出発点と目的地点にコードで配置して、距離がプレイヤーが聞くものに影響を与えるようにします。

調整すべき点: ブリンクではなくダッシュの場合、1秒に設定し、「虚空」を「ウーッシュ」に置き換えます。シャドウステップアビリティの場合、「魔法の出口」の前に「暗くて空洞」を追加します。

アイスシャード:結晶の発射

プロンプト:「氷呪文発動、冷たいウーッシュを伴う鋭い結晶の粉砕」、2秒、ループオフ。

氷魔法には高周波の明瞭さと冷たさの感覚が必要です。結晶の粉砕は、キャスターの手から形成または破壊されるシャード、冷たいウーッシュは飛行です。シャードが持続を必要とするほど遅く飛ぶ場合は、これをキャストサウンド(粉砕)と発射体ループに分割します。

調整すべき点: フロストノヴァの場合、4秒に延長し、「拡大する氷の波」を追加します。アイシクルバラージの場合、シャードあたり1秒に減らします。

チャージアップループ:アルカンエネルギーの構築

プロンプト:「アルカン呪文チャージ中、電気のパチパチ音を伴う上昇するエネルギーハム」、5秒、ループオン。

チャージアビリティには、予測不可能な長さを持続できるループが必要です(プレイヤーは0.5〜3秒間ボタンを押し続けます)。生成前にループをオンにして、クリップが繰り返し再生向けに作られるようにし、呪文が解放されたときにエンジンでフェードアウトします。上昇するエネルギーハムは前進運動量を与え、電気のパチパチ音はテクスチャを追加して、フラットなドローンのように感じないようにします。

調整すべき点: より長く強力なチャージ(究極のアビリティ)の場合、10秒に延長し、最初に「激しくより大きくなる」を追加します。高速コンボアビリティの場合、2秒に設定し、「電気のパチパチ音」を「鋭い風」に置き換えます。

魔法のサウンドエフェクト用のプロンプトの書き方

呪文オーディオには3つの部分があります:コア要素(火、氷、光、影)、アクション(キャスト、インパクト、チャネル、爆発)、テクスチャレイヤー(ウーッシュ、パチパチ音、きらめき、ハム)。この順序で書けば、アビリティの大部分をカバーできます。

パート書くべきこと例の単語
コア要素魔法のタイプまたはエネルギー源火、氷、アルカン、影、神聖、雷
アクション呪文が何をするかキャスト、発射、インパクト、チャネル、バースト
テクスチャレイヤーそれを面白くするサウンドの詳細ウーッシュ、パチパチ音、きらめき、ハム、きらめき
長さイベントがどれくらい続くか素早いキャストには1.5秒、AoEには4秒

ウーッシュ、きらめき、テール

ウーッシュは動き:ファイアボール、ウィンドブレード、ダッシュ、飛行。速度(鋭い、遅い、尾を引く)と要素(燃える、氷の、電気)を書きます。

きらめきは粒子の落ち着き:ヒール、バフ、召喚サークル、エンチャント。インパクトとして読まれないように、明るいまたは温かいトーンの言葉と組み合わせます。

テールはメインイベント後のサウンド:爆発のリバーブ、テレポート後のきらめき、虚空ポータル内のエコー。アクションワードが示唆する場合(爆発、崩壊、消失)、ほとんどのプロンプトは自然なテールを生成しますが、生成されたクリップが急に切れる場合は、プロンプトの最後に「余韻のあるエコー」または「消えゆくきらめき」を追加します。

呪文サウンドをVFXタイミングに合わせる

呪文が接続されていると感じるためには、オーディオがビジュアルと同時に着地する必要があります。キャスターの手をフレーム15で離れるファイアボールは、フレーム1や30ではなく、フレーム15でウーッシュが始まる必要があります。

1. ビジュアルの持続時間に対して生成し、アビリティのクールダウンに対してではない

ファイアボールVFXが2.5秒再生される場合、2.5秒のサウンドを生成します。クールダウンはエンジンのタイミングです。サウンドはイベントの持続時間です。

2. 長いアビリティをレイヤーに分割する

チャージ呪文は実際には3つのサウンドです:チャージループ、リリースインパクト、そしてゆっくり飛ぶ場合はオプションで発射体サステイン。それらを別々に生成し、アビリティスクリプトから順番にトリガーします。

3. VFXでヒットフレームをマークする

ビジュアルエフェクトがピークに達する正確なフレーム(ファイアボールが爆発する、剣が敵に当たる、雷が打つ)を見つけます。そのフレームでサウンドの最も大きな部分、つまりウーッシュではなくインパクトを再生します。必要に応じてエンジンでクリップ全体を後方にオフセットして、トランジェントが整列するようにします。

4. 高速アビリティ用に追加のバリエーションを生成する

コンボシステムまたはマシンガン呪文は、0.3秒ごとに同じアビリティを発射します。バリエーションを4に設定すると1回の生成で4つのテイクが得られます。すべてをインポートし、キャストごとに再生をランダム化して、サウンドが毎回わずかに変化するようにします。それに加えて小さなランダムピッチ範囲(0.95〜1.05)で、たいていは繰り返し疲労を防げます。

ゲームエンジンのインポートワークフロー

生成されたクリップは、44.1 kHzのMP3としてダウンロードされます。ほとんどのエンジンはその形式を直接取りますが、一部は変換が必要です。

エンジンインポートノート
UnityMP3をAssets/Audioにドロップします。短いキャストにはLoad TypeをDecompress On Loadに、長めのループにはCompressed In Memoryに設定します。
Unreal Engine最初に16ビット44.1 kHz WAVに変換し(AudacityまたはDAW)、インポートしてバリエーションをランダムノード付きのSound Cueでラップします。
Godot 4MP3をプロジェクトにコピーします。チャージループの場合、インポートドックでLoopにチェックを入れて再インポートします。
Roblox StudioCreationsでアップロードし、モデレーションを待ってから、Soundオブジェクトでasset idを参照し、チャージにはLoopedを設定します。

エンジンの設定とファイル形式の詳細については、AIでゲームサウンドエフェクトを作成する方法の完全ガイドを参照してください。

戦闘を超えて:移動と環境魔法

移動アビリティと環境魔法にもサウンドが必要です。以下のプロンプトは未検証の出発点です。

ダッシュとブリンク: 短く方向性のあるウーッシュ(0.5〜1秒)。*「素早い魔法のダッシュ、鋭い風のウーッシュ」*を試してください。

飛行または浮遊: 持続的なハムまたは風のループ(10〜20秒、ループオン)。*「魔法の浮遊、アルカンハムを伴う優しい風」*を試してください。

ポータルまたは裂け目: 開口音(2秒、「次元ポータル開口、歪みを伴う深いハム」)と、開いている間のループ(10秒、ループオン、「ポータルサステイン、空間的なきらめきを伴う低い轟音」)。

召喚サークル: ビルドアップに続く召喚の到着(合計4秒、「召喚サークル形成中、魔法の到着バーストを伴う上昇する詠唱のようなハム」)。

呪文オーディオでの一般的な間違い

  • 物理ではなく感情を説明する。 「強力」は曖昧です。「深いウーッシュと爆発的なインパクトを伴う大きなファイアボール」は曖昧ではありません。
  • チャージループを短くしすぎる。 プレイヤーが3秒間保持すると、2秒のチャージループは目立って繰り返されます。チャージアップには5〜10秒を使用します。
  • キャストとインパクトを分割しない。 それらを1つのクリップとして生成すると、その正確なタイミングにロックされます。後で発射体の速度を調整できるように、それらを分離します。オーディオを再生成する必要はありません。
  • 持続的な呪文にループを設定するのを忘れる。 チャージアップ、チャネルビーム、環境魔法はループをオンにする必要があります。そうしないと、クリップが一度再生されて切れます。

よくある質問

ゲームに適した魔法のサウンドエフェクトとは何ですか?

優れた呪文サウンドは、要素(火、氷、アルカン)、アクション(キャスト、インパクト、チャネル)を説明し、テクスチャレイヤー(ウーッシュ、パチパチ音、きらめき)を含みます。ほとんどのキャストで1.5〜4秒、チャージアップにはループをオンにします。

AIでファイアボールのサウンドエフェクトを作成する方法は?

発射と燃料をカバーするプロンプトを書きます:「ファイアボール呪文発動、ウーッシュとパチパチ音」、2〜3秒に設定して生成します。爆発には、*「ファイアボールインパクト、爆発的バースト」*で2秒の別のクリップを作成し、エンジンでレイヤー化します。高速キャストが繰り返しに聞こえないように、バリエーションを4に設定してテイクをランダムに切り替えます。

呪文のサウンドエフェクトはどのくらいの長さにすべきですか?

ビジュアルの持続時間に一致させます。素早いキャストは1.5〜2.5秒、エリア呪文は3〜5秒、チャージアップループはプレイヤーがボタンを押し続けている間持続できるように、ループをオンにして5〜10秒必要です。生成設定で正確な長さを設定します。

チャージアビリティ用に呪文サウンドをループできますか?

はい。生成前にループオプションをオンにすると、クリップは繰り返し再生向けに作られます。チャージアップ、チャネルビーム、持続的なバフ、環境魔法はすべてループが必要です。ワンショットキャストとインパクトの場合、トランジェントがクリーンにヒットするようにループをオフのままにします。

魔法のサウンドエフェクトをVFXにタイミングを合わせる方法は?

ビジュアルがピークに達するフレーム(ファイアボールが爆発する、雷が打つ、剣が接続する)を見つけ、サウンドの最も大きな部分であるインパクトトランジェントをそのフレームに配置します。クリップが始まる場所を見つけるために逆方向に作業します。アビリティのクールダウンではなく、ビジュアルの持続時間に一致するようにサウンドを生成します。

呪文オーディオのウーッシュ、きらめき、テールの違いは何ですか?

ウーッシュは動きです:ファイアボール、ダッシュ、ウィンドブレード。方向性があり、速度を暗示します。きらめきは粒子の落ち着きです:ヒール、バフ、エンチャント。明るく音楽的です。テールはメインイベント後のリバーブまたはエコーです:テレポート後のきらめき、爆発後の轟音。ほとんどのテールはアクションワード(爆発、消失)から自然に形成されますが、クリップが早すぎる場合は「余韻のあるエコー」を追加できます。

魔法のサウンドエフェクトはどこで生成できますか?

Sloyd Audioは、テキストプロンプトから呪文のサウンドエフェクトを生成し、0.5〜30秒、チャージアップ用のループ、1回の実行につき1、2、または4つのバリエーションを提供します。オーディオ生成にはSloyd PlusまたはSloyd Proが必要で、テキストから3D、画像から3D、Skyboxジェネレーターと同じアカウントで利用できます。呪文サウンドの生成を開始。

呪文、小道具、サウンドを1か所で作成する

ファイアボールアビリティは、アニメーション、VFX、発射体、そしてサウンドです。すでに3Dアセットと環境にSloydを使用している場合、AIオーディオジェネレーターは、サウンドが同じアカウントから来ることを意味します。

次のアビリティパスにSloyd Audioを試すか、ゲーム開発ワークフローを参照して、パイプライン全体がどのように組み合わさるかを確認してください。価格ページでプランを比較してください。