3D Glossary
Texturizado

Atlas de texturas

Un atlas de texturas combina múltiples texturas en una sola imagen para que los objetos compartan un material, reduciendo los cambios de textura y habilitando el batching que reduce los draw calls en juegos y aplicaciones en tiempo real.

¿Qué es un atlas de texturas?

Un atlas de texturas (también llamado sprite sheet para 2D) es una sola imagen de textura grande que contiene múltiples texturas más pequeñas empaquetadas juntas. En lugar de cargar archivos de textura separados para cada objeto, la GPU carga un Texture Atlas y usa coordenadas UV para muestrear la región correcta para cada malla.

¿Por Qué Usar Texture Atlases?

Los draw calls se agrupan por material y estado de renderizado, así que los objetos que usan texturas distintas normalmente no pueden dibujarse juntos. Más draw calls = menores tasas de fotogramas. Los atlas permiten que muchos objetos compartan un material para poder agruparse:

  • Reducir draw calls: múltiples objetos comparten un material y se agrupan en menos pasadas
  • Menos cambios de textura: la GPU cambia de estado de textura con menor frecuencia
  • Habilitar batching: la GPU puede renderizar muchos objetos en una pasada
  • Mejorar tiempos de carga: menos solicitudes de archivos

Cuándo Usar Atlases

EscenarioBeneficio del Atlas
Juegos móvilesCrítico (presupuesto limitado de draw calls)
Escenas de mundo abiertoMuchos props compartiendo materiales
Elementos UI/HUDTodos los iconos en una hoja
Juegos de voxel/bloquesTodas las texturas de bloques en un Atlas
3D Web (Three.js)Minimiza cambios de estado WebGL

El atlasing se combina naturalmente con un conteo de polígonos ajustado y un conjunto completo de materiales PBR para mantener las escenas en tiempo real rápidas. Para un flujo de trabajo en motor de juego, consulta nuestra guía de texture baking en Unity para activos de juego.

Atlas de texturas en Sloyd

Cuando exportas múltiples modelos de Sloyd para usar en una sola escena, sus texturas pueden empaquetarse eficientemente. Las exportaciones GLB de Sloyd usan layouts de textura optimizados que funcionan bien con flujos de trabajo de Atlas en Unity y Unreal.

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