Atlas de texturas
Um atlas de texturas combina várias texturas em uma única imagem para que os objetos compartilhem um material, reduzindo as vinculações de textura e habilitando o batching que reduz os draw calls em jogos e aplicações em tempo real.
O que é um atlas de texturas?
Um atlas de texturas (também chamado de sprite sheet para 2D) é uma única imagem de textura grande que contém múltiplas texturas menores empacotadas juntas. Em vez de carregar arquivos de textura separados para cada objeto, a GPU carrega um atlas e usa coordenadas UV para amostrar a região correta de cada malha.
Por que Usar Texture Atlases?
Os draw calls são agrupados por material e estado de renderização, então objetos que usam texturas diferentes normalmente não podem ser desenhados juntos. Mais draw calls = taxas de quadros mais baixas. Os atlases permitem que muitos objetos compartilhem um material para poderem ser agrupados:
- Reduzir draw calls: múltiplos objetos compartilham um material e são agrupados em menos passagens
- Menos vinculações de textura: a GPU troca de estado de textura com menos frequência
- Habilitar o batching: a GPU pode renderizar muitos objetos em uma passagem
- Melhorar os tempos de carregamento: menos requisições de arquivo
Quando Usar Atlases
| Cenário | Benefício do Atlas |
|---|---|
| Jogos móveis | Crítico (orçamento limitado de draw calls) |
| Cenas de mundo aberto | Muitos props compartilhando materiais |
| Elementos de UI/HUD | Todos os ícones em uma folha |
| Jogos de voxel/blocos | Todas as texturas de blocos em um atlas |
| 3D web (Three.js) | Minimiza mudanças de estado do WebGL |
O atlasing combina naturalmente com uma contagem de polígonos enxuta e um conjunto completo de materiais PBR para manter as cenas em tempo real rápidas. Para um fluxo de motor de jogos, veja nosso guia de bake de texturas no Unity para ativos de jogos.
Atlas de texturas na Sloyd
Quando você exporta múltiplos modelos da Sloyd para uso em uma única cena, suas texturas podem ser empacotadas de forma eficiente. As exportações GLB da Sloyd usam layouts de textura otimizados que funcionam bem com os fluxos de atlas de motores de jogos no Unity e Unreal.