Atlante di texture
Un atlante di texture combina più texture in un'unica immagine così gli oggetti possono condividere un materiale, riducendo i binding di texture e abilitando il batching che riduce le draw call nei giochi e nelle applicazioni in tempo reale.
Che cos'è un atlante di texture?
Un atlante di texture (chiamato anche sprite sheet per il 2D) è un'unica grande immagine di texture che contiene più texture più piccole riunite in un'unica immagine. Invece di caricare file di texture separati per ogni oggetto, la GPU carica un atlas e usa le coordinate UV per campionare la regione corretta per ogni mesh.
Perché usare gli atlanti di texture?
Le draw call sono raggruppate per materiale e stato di rendering, quindi gli oggetti che usano texture diverse di solito non possono essere disegnati insieme. Più draw call = frame rate più bassi. Gli atlas permettono a molti oggetti di condividere un materiale per poter essere raggruppati:
- Riduzione delle draw call: più oggetti condividono un materiale e vengono raggruppati in meno passaggi
- Meno binding di texture: la GPU cambia stato di texture meno spesso
- Abilitazione del batching: la GPU può renderizzare molti oggetti in un unico passaggio
- Miglioramento dei tempi di caricamento: meno richieste di file
Quando Usare gli Atlas
| Scenario | Vantaggio dell'Atlas |
|---|---|
| Giochi mobili | Critico (budget di draw call limitato) |
| Scene di mondi aperti | Molti oggetti che condividono materiali |
| Elementi di interfaccia/HUD | Tutte le icone in un unico foglio |
| Giochi voxel/a blocchi | Tutte le texture dei blocchi in un unico atlas |
| 3D web (Three.js) | Minimizza i cambi di stato WebGL |
L'atlasing si abbina naturalmente a un conteggio di poligoni ridotto e a un set completo di materiali PBR per mantenere veloci le scene in tempo reale. Per un flusso di lavoro in un motore di gioco, consulta la nostra guida alla cottura delle texture in Unity per gli asset di gioco.
Atlante di texture in Sloyd
Quando esporti più modelli da Sloyd per l'uso in un'unica scena, le loro texture possono essere racchiuse in modo efficiente. Le esportazioni GLB di Sloyd usano layout di texture ottimizzati che funzionano bene con i flussi di lavoro degli atlas dei motori di gioco in Unity e Unreal.