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Avatares de Roblox personalizados a partir de una malla base y texturizado con IA: Cómo Jordan Vela creó un elenco en un fin de semana

Jordan Vela, un desarrollador independiente de Roblox, necesitaba cinco PNJ distintos para una pequeña experiencia narrativa y no quería modelarlos. Utilizó las mallas base optimizadas para Roblox de Sloyd, el texturizado con IA y la generación de accesorios por separado para construir todo el elenco en un fin de semana. Así es como el flujo de trabajo se comportó en Roblox Studio.

Sloyd team6 min de lectura

TL;DR: Jordan Vela, un desarrollador solitario de Roblox trabajando en una pequeña experiencia narrativa llamada Quiet Harbor, necesitaba cinco PNJ personalizados sin modelarlos él mismo. Usando el creador de avatares de Roblox de Sloyd, que combina mallas base pre-optimizadas con texturizado con IA y generación de accesorios por separado, construyó y vistió a todo el elenco en un solo fin de semana.

El encargo: cinco PNJ, un fin de semana, sin artista 3D

Jordan Vela ha lanzado dos pequeñas experiencias de Roblox por su cuenta. Él escribe los guiones, construye los mapas y le paga a un amigo para que haga la música. La única parte del proceso que nunca ha dominado es el arte de personajes.

Para Quiet Harbor, una experiencia narrativa de cinco habitaciones ambientada en un pueblo pesquero ficticio, necesitaba cinco PNJ: un capitán de puerto, dos pescadores, un tendero y un niño. Cada uno tenía que ser visualmente lo suficientemente distinto como para que un jugador que regresara los reconociera por su silueta, y cada uno tenía que estar listo para el domingo por la noche porque Jordan tenía una prueba de juego programada para el lunes por la mañana.

Encargar cinco personajes en ese plazo estaba fuera de presupuesto. Modelarlos él mismo estaba fuera de su alcance. Había usado herramientas 3D de IA en prototipos anteriores y se había sentido decepcionado por el trabajo de limpieza en Roblox Studio, por lo que se mostró escéptico al principio.

¿Por qué un enfoque de malla base cambió sus expectativas?

Las decepciones anteriores de Jordan provenían de herramientas que generaban mallas de personajes de forma libre. Esas mallas se veían bien en una ventana gráfica y se rompían en Studio: recuentos de triángulos por encima de los límites de MeshPart, rigs que no se alineaban con Humanoid, escala que llegaba en el eje incorrecto.

El creador de avatares de Roblox de Sloyd funciona de manera diferente. Los avatares base son mallas prefabricadas ya optimizadas para las especificaciones de Roblox, con recuentos de triángulos dentro de los límites de MeshPart y proporciones que se alinean con el rig R15. El trabajo de IA ocurre sobre la base, generando texturas en lugar de geometría. Los accesorios se generan como sus propias mallas separadas, adjuntas en Studio.

Para Jordan, eso significaba que las partes que usualmente se rompían (geometría, rigging, escala) ya estaban resueltas por el producto. Las partes que le quedaban a él (apariencia, color, accesorios específicos del personaje) eran las partes que realmente quería dirigir.

"Entré esperando luchar contra Studio durante una hora por personaje. El hecho de que la malla base ya tuviera forma de Roblox significaba que lo único que estaba dirigiendo era la apariencia. Esa es la parte sobre la que tengo opiniones, así que realmente se sintió como un trabajo creativo."

Jordan Vela, desarrollador independiente de Roblox

El flujo de trabajo

El proceso de fin de semana de Jordan se veía así:

  1. Elige un avatar base. Abrió el creador de avatares de Roblox de Sloyd y seleccionó un tipo de cuerpo base por personaje. El capitán de puerto y los pescadores usaron una constitución adulta más robusta, el tendero una más delgada, el niño una opción de escala más pequeña.
  2. Genera el texturizado. Para cada personaje, escribió una breve instrucción describiendo la apariencia (impermeables amarillos gastados para el capitán de puerto, un delantal manchado para el tendero). El texturizado con IA de Sloyd se encargó del trabajo de superficie sobre la malla base. Regeneró de dos a cuatro veces por personaje hasta que las texturas se sintieron correctas.
  3. Genera accesorios por separado. Una gorra de capitán, un portapapeles, una caja de pescado, un pequeño juguete de madera para el niño. Cada uno fue generado como su propio modelo con el preajuste de estilo correspondiente, luego exportado como FBX.
  4. Ensambla en Studio. Jordan importó los avatares, adjuntó los accesorios a los anclajes corporales relevantes y probó el color del elenco juntos en una escena iluminada. Dos personajes necesitaron reposicionamiento de accesorios. Un accesorio fue regenerado porque no coincidía con la paleta del resto del elenco.

Qué necesitó trabajo manual

Lista honesta. Los impermeables del capitán de puerto salieron más brillantes que el resto del elenco en la primera ronda y Jordan regeneró el texturizado con una instrucción más específica mencionando "apagado" y "desgastado". La gorra del capitán se posó ligeramente hacia adelante en la cabeza y necesitó reposicionamiento manual en Studio. El juguete del niño se generó como una masa genérica la primera vez y Jordan cambió a Image-to-3D usando una foto de referencia de un pato de madera, lo que produjo un resultado más limpio.

No necesitó tocar la geometría, arreglar el rigging ni ajustar la escala en ninguno de los avatares. Ese fue el tiempo ahorrado.

El resultado

Cinco PNJ visualmente distintos, todos riggeados y animables en Studio, listos para la prueba de juego del lunes. Los comentarios de los playtesters fueron sobre el diálogo y el ritmo, no sobre "tus personajes se ven raros", lo que Jordan consideró una victoria.

"Lo que les digo a otros desarrolladores de Roblox ahora es: si tienes opiniones sobre cómo se ven tus personajes pero no puedes esculpir, esta es la parte del proceso donde la IA es realmente útil. La geometría es la parte aburrida. Deja que el producto se encargue de eso."

Jordan Vela

Dónde encaja este flujo de trabajo en una producción real

Jordan aún contrataría a un artista de personajes para un personaje insignia en el que la cámara se detiene, y es sincero al decir que este flujo de trabajo no es un reemplazo para uno. Sin embargo, para una experiencia narrativa con muchos PNJ y un presupuesto pequeño, el enfoque de malla base más texturizado le dio un elenco que se percibía como un elenco, que era el objetivo de Quiet Harbor.

Si estás trabajando en un proyecto similar, el creador de avatares de Roblox es el lugar adecuado para empezar. Elige primero el cuerpo base que se ajuste a la silueta de tu personaje, luego itera en las instrucciones de texturizado hasta que la apariencia coincida con tu escena.

Prueba el creador de avatares de Roblox