Cómo Mara Iversen Prototipó 26 Piezas de Juego de Mesa en Dos Noches
Mara Iversen, una diseñadora de juegos de mesa que trabaja en un juego de estrategia de cuatro facciones, necesitaba piezas físicas para una prueba de juego que no podía realizar con fichas abstractas. Utilizando la generación Text-to-3D e Image-to-3D de Sloyd con ajustes preestablecidos de estilo consistentes por facción, produjo piezas imprimibles para el juego completo en dos noches de trabajo.
TL;DR: Mara Iversen necesitaba 26 piezas imprimibles distintas (cuatro facciones, seis tipos de unidades cada una, más fichas neutrales) para una prueba de juego de su juego de estrategia Tideholds. Utilizó Text-to-3D e Image-to-3D de Sloyd con un ajuste preestablecido de estilo diferente por facción para mantener cada facción visualmente coherente, imprimió el conjunto completo en una sola impresora FDM durante la noche y realizó la prueba de juego a tiempo.
El encargo: piezas que comunican la identidad de la facción sin un escultor
Mara Iversen ha estado diseñando Tideholds, un juego de estrategia asimétrico de cuatro facciones, durante unos ocho meses. Las reglas estaban listas para probarse con extraños, pero la prueba requería piezas que fueran visualmente distinguibles. Los meeples genéricos de colores no proporcionarían la retroalimentación que ella necesitaba sobre si las facciones se sentían diferentes al jugar.
Tenía presupuestos de dos escultores de miniaturas, ambos razonables para una producción final, pero ninguno realista para un prototipo que aún podría pasar por tres iteraciones de reglas más. Necesitaba una forma de poner 26 piezas distintas sobre la mesa sin comprometer dinero real en arte.
Por qué la generación, y por qué un enfoque de una facción por estilo
El primer instinto de Mara fue generar cada pieza con el mismo ajuste preestablecido de estilo y dejar que las facciones se distinguieran por la silueta. Eso no funcionó en su primera pasada de prueba. Con un estilo consistente, la facción equivalente a orcos y la facción equivalente a bandidos terminaron pareciendo variantes menores del mismo lenguaje de formas.
Cambió a un enfoque de una facción por estilo: un ajuste preestablecido de estilo por facción, aplicado consistentemente a los seis tipos de unidades de esa facción. Las facciones se leyeron como distintas de inmediato, y dentro de cada facción las unidades se sentían como si pertenecieran juntas.
"El error que cometí al principio fue tratar el estilo como decoración. El estilo es lo que le dice al jugador 'estas son las personas con las que estás jugando'. Una vez que dejé que cada facción tuviera su propio lenguaje visual, la mesa empezó a parecer un juego en lugar de una hoja de muestra."
Mara Iversen, diseñadora de juegos de mesa
El flujo de trabajo
El proceso de dos noches de Mara:
- Escribir una descripción de facción. Para cada facción, escribió una descripción visual de una frase: "siluetas robustas, bajas, encapuchadas" para una, "altas, angulares, armadas" para otra. La descripción eligió el ajuste preestablecido de estilo y el lenguaje de prompt para los prompts de las unidades.
- Generar prompts de unidades en lotes. Para cada tipo de unidad dentro de una facción (trabajador, explorador, soldado, arquero, capitán, héroe), realizó de tres a cuatro generaciones Text-to-3D y eligió la silueta más fuerte. Para las unidades de héroe con nombre, utilizó Image-to-3D con un boceto aproximado como entrada, porque tenía una pose específica en mente.
- Montar en un tablero virtual. Importó las selecciones a una escena simple de Blender para verificar que las facciones se leyeran como distintas a la distancia de visualización de la mesa. Dos unidades de una facción se veían demasiado similares a su vecina y las regeneró con un lenguaje de silueta más nítido.
- Imprimir. Las 26 piezas se exportaron como STL, se rebanaron en un solo lote, se imprimieron durante la noche en una impresora FDM con una altura de capa de 0.2 mm.
Qué requirió trabajo manual
Tres de las piezas más pequeñas salieron de la impresora pesadas en la parte superior y se volcaron cuando se golpeó la mesa. Mara lo solucionó en el slicer añadiendo un borde más grueso y una extensión de base plana de 2 mm en lugar de volver a generar. Dos piezas se marcaron como no-manifold en el slicer y ella ejecutó la Caja de herramientas de impresión 3D de Blender para limpiarlas, unos diez minutos cada una.
Una facción salió con dos tipos de unidades que eran casi idénticas (el explorador y el arquero tenían poses similares). Regeneró al arquero con un lenguaje de prompt más agresivo ("arco tensado, flecha encajada, peso hacia atrás en la pierna trasera") y la nueva versión se distinguía claramente.
El resultado de la prueba de juego
Veintiséis piezas, cuatro facciones que se leían distintamente, con un costo total del precio de una bobina de PLA. La prueba de juego produjo una retroalimentación específica para las facciones ("los exploradores bandidos se sienten demasiado resistentes dada su línea de estadísticas") en lugar de genérica ("no podía distinguir mis piezas"), que era exactamente la diferenciación que Mara necesitaba en esta etapa de desarrollo.
"Las piezas no son aptas para enviar en un juego publicado. Son aptas para una prueba de juego, lo cual es un estándar completamente diferente. Encargaré un escultor cuando las reglas estén fijas. Por ahora, tener algo en la mesa que le diga a un jugador qué facción está jugando es todo el trabajo."
Mara Iversen
Dónde encaja este flujo de trabajo
Para un diseñador en la fase de iteración de reglas de un proyecto de juego de mesa, la brecha entre "lo que estamos probando" y "lo que estamos enviando" es el punto clave. Las esculturas de grado de producción son una inversión posterior. Las piezas prototipo son una herramienta de investigación. La generación cierra la brecha entre las fichas abstractas y el arte comprometido en el punto correcto del ciclo de diseño.
Si estás prototipando un proyecto de juego de mesa, la restricción más útil es elegir un ajuste preestablecido de estilo por facción y mantenerlo dentro de la facción. La coherencia visual hace más trabajo que el nivel de detalle de cualquier pieza individual.