3D Glossary
Texturage

Carte de normales

Une carte de normales est une texture qui stocke des informations de direction de surface pour simuler une géométrie détaillée sans ajouter de polygones.

Qu'est-ce qu'une carte de normales ?

Une carte de normales est un type de texture utilisé en graphisme 3D qui stocke des données d'orientation de surface (les normales) dans les canaux RVB d'une image. La couleur de chaque pixel représente un vecteur de direction, permettant au moteur de rendu de simuler des détails fins de surface, comme des rayures, des bosses ou un tissage de tissu, sans augmenter le compte de polygones d'un mesh. C'est l'une des maps de base d'un matériau PBR.

Comment fonctionnent les Cartes de normales

Dans un modèle 3D standard, les normales de surface sont calculées par sommet ou par face. Une carte de normales remplace ces normales au niveau du pixel pendant le rendu :

  • Canal rouge (X) → direction gauche/droite
  • Canal vert (Y) → direction haut/bas
  • Canal bleu (Z) → direction intérieur/extérieur (vers l'observateur)

Le moteur de rendu utilise cette normale par pixel pour calculer l'éclairage, créant l'illusion d'un détail géométrique sur une surface plane.

Types de Cartes de normales

Cartes de normales en Tangent-Space

Le type le plus courant. Les normales sont stockées relativement au repère de coordonnées local (tangent) de la surface. Elles tolèrent une géométrie qui se déforme (personnages, tissu) ; les maps de détail répétables (tiling) se réutilisent librement sur différents maillages, tandis qu'une map cuite depuis un sculpt high-poly reste spécifique au maillage pour lequel elle a été cuite.

Cartes de normales en Object-Space

Les normales sont stockées dans l'espace de coordonnées local (objet) du modèle. Elles produisent une qualité légèrement supérieure pour les objets statiques mais sont liées à ce maillage spécifique et à sa géométrie, elles ne peuvent donc pas être réutilisées sur différents maillages.

Quand utiliser les Cartes de normales

  • Assets de jeu : ajouter du détail aux modèles low-poly sans coût de performance
  • Applications en temps réel : VR, RA, visionneuses 3D web
  • Cuisson de détail high-poly : transférer les détails d'un sculpt sur un maillage de jeu low-poly
  • Prévisualisations d'impression 3D : visualiser la texture de surface avant l'impression

Cartes de normales vs Carte de reliefs

CaractéristiqueCarte de normalesCarte de relief
Données stockéesVecteurs de direction XYZValeurs de hauteur en niveaux de gris
Qualité du détailSupérieure (directionnelle)Inférieure (hauteur uniquement)
Effet sur la silhouetteNonNon
PerformanceLégèrement plus coûteuseMoins coûteuse

Créer des Cartes de normales

Les cartes de normales peuvent être générées par :

  1. Cuisson d'un sculpt high-poly vers un maillage low-poly (Substance, xNormal, Blender), souvent associée à la retopologie pour construire la cible low-poly
  2. Conversion depuis une height/carte de relief (basée sur un filtre)
  3. Génération par IA : des outils comme le texturing par IA de Sloyd peuvent générer automatiquement des cartes de normales prêtes pour le PBR pour les modèles 3D

Pour l'ensemble plus large de maps qu'utilise un matériau, consultez notre guide du débutant sur les textures 3D.

Cartes de normales dans Sloyd

Lorsque vous générez ou texturez un modèle 3D dans Sloyd, les cartes de normales sont automatiquement créées dans le cadre du pipeline de matériaux PBR. Exportez votre modèle au format GLB ou FBX et la carte de normales est incluse, prête à l'emploi dans Unity, Unreal Engine, Blender ou tout moteur de jeu.

FAQ