
レベルが完成しているように見えても、どこか物足りなく感じることがあります。宝箱が無音で開き、攻撃が何の音もなく命中し、メニューボタンを押しても何も返ってこない。オーディオは通常、インディーチームが最後に取りかかる要素ですが、プレイテスターが最初に気づく要素でもあります。
必要な音を一文で説明することは、今やその空白を埋める現実的な方法です。「革の鞘から剣を抜く」と入力すれば、数秒でクリップが返ってきます。それをタイムラインに置いて、すぐにプレイを続けられます。このガイドでは、使いやすいゲームの効果音を生成するプロンプトの書き方、最初に生成すべきカテゴリー、ループや繰り返しアクションの扱い方、クリップをゲームエンジンに取り込む方法を解説します。以下の例はすべてSloydのAI効果音ジェネレーターで作成したもので、再現できるよう各クリップの横に正確なプロンプトを掲載しています。
インディーチームが効果音を生成する理由
レベルと同じスプリントでオーディオをプロトタイプできる
サウンドライブラリを探す作業は、検索、試聴、ライセンスの確認、ダウンロード、変換、名前変更というリサーチ作業です。一方、生成は文章を書く作業です。デザインドキュメントですでに使っている言葉でアクションを説明すれば、1分後にはエディターに戻れます。仮のオーディオが独立したマイルストーンになることはありません。
誰かの録音ではなく、ゲームに合った音になる
ライブラリのファイルは、特定の部屋、マイク、オブジェクトを対象に録音されています。生成したクリップは説明から作られるため、「木製の盾に重い拳が当たる」と入力すれば、ライブラリで最も近かった金属製の盾ではなく、木製の盾の音になります。さらに、まったく同じファイルを他の人が使っていないため、他の何百ものモバイルタイトルと同じUI音が鳴ることもありません。
録音が難しい音にも対応できる
火球、テレポート、メカ、宇宙人のドアには、現実世界の音源がありません。こうした音こそ手作業でデザインするのに最もコストがかかり、プロンプトが得意とする音です。
他のアセットパイプラインと並行して使える
すでに小道具にtext to 3D、コンセプトアートにimage to 3D、テクスチャやリファレンスにtext to imageを使っているなら、小道具のサウンドも別のサブスクリプションではなく同じアカウントから作成できます。ゲーム開発のユースケースでは、一連の流れを詳しく紹介しています。
効果音プロンプトの書き方
モデルは雰囲気を表す言葉ではなく、物理的な説明に反応します。「怖い」では何でも当てはまります。「低い木のきしみと金属製ラッチのクリック音」なら、素材、アクション、結果が含まれています。
ほとんどすべての効果音は、次の4要素で表現できます。
| 要素 | 書く内容 | 例 |
|---|---|---|
| 素材 | 何が音を出しているか | 革、濡れた砂利、鋳鉄、ガラス |
| アクション | 何が起きるか | 抜く、引きずる、折る、叩く |
| 空間 | どこで起きるか、またはマイクとの距離 | 近接マイク、狭い石造りの廊下、遠くから屋外で |
| 長さ | イベントがどれくらい続くか | クリックなら0.5秒、崩落なら4秒 |
最初のテイクを使いやすくするコツをいくつか紹介します。
- 1つのプロンプトにつき1つのイベント。 剣が命中する音と体が倒れる音は2つのクリップに分け、ゲームエンジンで個別に再生できるようにします。
- プロンプトに長さを書き、スライダーにも設定する。 Sloydでは0.5〜30秒の長さを指定できます。Autoのままにして、説明からモデルに判断させることもできます。
- 音量ではなく距離を説明する。 「落下する瓦礫を伴う遠くの爆発」なら遠近感が生まれます。「大きな爆発」だけでは音がクリップします。
- 短くまとめる。 最大1,000文字まで入力できますが、形容詞の段落よりも、具体的な名詞を2〜3個使うほうが効果的です。
- プロンプト影響度スライダーを使う。 書いた内容どおりの音にしたい場合はプロンプト側に寄せ、モデルの意外性を引き出したい場合は反対側に寄せます。
最初に生成したい5つのカテゴリー
この5つで、プロトタイプに必要なオーディオの大部分をカバーできます。以下の各クリップは、表示されているプロンプトからSloydで生成したものです。
1. フォーリー:動きとオブジェクト
足音、布、ドア、アイテム取得音。フォーリーは、キャラクターに重さを感じさせるレイヤーです。
プロンプト:「濡れた砂利の上をゆっくり歩く」、3秒、ループオフ。
靴ではなく、地面の表面を指定しましょう。表面ごと(砂利、木、石、雪)に1つずつプロンプトを作れば、プレイヤーの足元の素材に応じて切り替えられるセットになります。
2. 戦闘:インパクト、武器、スペル
戦闘では、他の何よりもバリエーションが必要です。プレイヤーが1回のプレイセッションで何百回も聞くことになるからです。
プロンプト:「革の鞘から剣を抜く」、1.5秒、ループオフ。
プロンプト:「木製の盾に重い拳が当たる」、1.5秒、ループオフ。
プロンプト:「火球のスペルを唱える、ヒュッという音とパチパチという音」、2.5秒、ループオフ。
プロンプト:「落下する瓦礫を伴う遠くの爆発」、4秒、ループオフ。
スペルは詠唱と着弾に分け、ゲームエンジンでレイヤー化しましょう。2つの短いクリップから、より長く迫力のあるサウンドを作れます。また、着弾音を他のアビリティにも再利用できます。
3. UI:クリック、決定、報酬
UI音は短く、妥協がききません。およそ1秒を超えると、カーソル操作に対して動きが鈍く感じられます。
プロンプト:「歯切れのよい単一のUIボタンクリック」、0.5秒、ループオフ。
プロンプト:「レベルアップの短いジングル、明るく上昇するチャイム」、2秒、ループオフ。
ナビゲーション音はドライでニュートラルにし、明るく音楽的なジングルはプレイヤーが何かを獲得した瞬間のために残しておきましょう。
4. 環境音:あらゆる要素の下に流れるループ
環境音は、単一のエフェクトよりも場所の雰囲気を伝えます。Loopをオンにすると、シーン全体の背後でクリップを繰り返し再生できます。
プロンプト:「屋上に激しく降る雨」、5秒、ループオン。
プロンプト:「鳥の声と風が聞こえる森の環境音」、5秒、ループオン。
プロンプト:「にぎやかな中世の酒場の群衆」、5秒、ループオン。
音の質感を試聴するだけなら5秒で十分です。本番用には、繰り返しが目立たないよう同じプロンプトで20〜30秒のクリップを生成しましょう。また、1つのクリップで環境全体を表現しようとせず、2つのベッド(風と遠くの鳥の声など)をレイヤー化します。
5. レトロ:チップチューン風のエフェクト
ピクセルアートのゲームには、アートと同じ時代を感じさせるサウンドが必要です。
プロンプト:「レトロな8ビットのパワーアップジングル」、1.5秒、ループオフ。
「8ビット」「チップチューン」「矩形波」「アーケード筐体」といった言葉で、モデルを適切な音色へ誘導できます。ただし、これはサウンドトラックではなく短いエフェクトです。Sloyd Audioが生成するのは効果音と音声であり、音楽ではないため、スコアは作曲家や音楽ツールが担当します。
ループと複数テイク
プレイヤーが繰り返し聞く音では、主に2つの設定が重要になります。
Loopは、つなぎ目で耳に聞こえる継ぎ目が発生せず、繰り返し再生できるクリップを作ります。雨、風、群衆、エンジン、機械、たいまつにはオンにしましょう。単発音ではオフのままにします。ループ対応の剣の命中音では、インパクトの力強さを生むトランジェントが失われてしまいます。
Variationsは、同じプロンプトから1回の生成で1、2、4テイクを作成します。繰り返しアクションを耳障りにしないには、4テイクの設定が効果的です。
- 足音。 4テイクを生成してすべてをインポートし、1歩ごとにゲームエンジンでランダム再生します。UnityのAudioSource、UnrealのSound Cueランダムノード、Godotの
AudioStreamRandomizer、Robloxスクリプトの単純なランダムインデックスで実現できます。 - インパクト。 4テイクに、0.95〜1.05程度の小さなランダムピッチ幅を加えれば、0.5秒ごとに発生する近接攻撃にも十分対応できます。
- UI。 1テイクで問題ありません。クリックするたびに変化するメニュー音は、バグのように感じられます。
最もよいテイクを選び、残りは削除しましょう。生成オーディオの品質を最も低コストで高める方法は、複数の候補を試聴することです。
仮ボイスの場合も、同じAudioページで既成のボイスライブラリからテキスト読み上げを作成できます。1回の生成で最大5,000文字に対応しています。ペースをテストしている間のNPCの短いセリフやチュートリアルに最適ですが、主要キャラクターには今でも多くのチームが声優を起用しています。より詳しい比較については、ゲームオーディオ向けElevenLabsの代替サービスをご覧ください。
ゲームエンジンへの書き出しとインポート
すべてのクリップはAudioページで再生でき、My Activityに保存され、44.1 kHzのMP3としてダウンロードできます。このファイルをゲームエンジンに取り込みます。
| エンジン | MP3対応 | 使用方法 |
|---|---|---|
| Unity | MP3を直接インポート | Assets/Audioに配置します。短い効果音にはLoad TypeをDecompress On Loadに設定し、長い環境音にはStreamingを設定します。Unityはインポート時に再エンコードするため、ランタイムの品質はプロジェクトの圧縮設定で決まります。 |
| Unreal Engine | WAVが安全な方法 | AudacityまたはDAWでMP3を16-bit 44.1 kHz WAVに変換し、Sound Waveとしてインポートします。バリエーションはSound Cueにまとめます。 |
| Godot 4 | MP3を直接インポート | プロジェクトにコピーし、環境音の場合はImportドックでLoopにチェックを入れて再インポートします。 |
| Roblox Studio | MP3を直接アップロード | Creationsからアップロードし、モデレーションの承認を待ってから、SoundオブジェクトでアセットIDを参照します。 |
実用上の注意点が2つあります。
- MP3のエンコードでは、ファイルの先頭と末尾に少し無音部分が追加されます。 単発音では聞き取れませんが、環境音のベッドではループ位置に小さなクリック音が発生することがあります。Audacityなどの無料エディターでクリップをWAVまたはOGGとして再書き出しし、両端をゼロクロスに合わせてトリミングすると、つなぎ目が消えます。
- 最初から命名規則を統一しましょう。 たとえば
sfx_footstep_gravel_01のようにします。生成オーディオはすぐに増えていきます。12種類のサウンドを4テイクずつ作れば、週末には48ファイルになります。
ゲームのトレーラーを制作していますか? Sloyd Video Studioでは5〜15秒のクリップをレンダリングでき、Extendでショットを延長できます。3Dモデルのカメラ移動レンダリングは1〜10秒に対応しています。編集した映像に自分で生成したオーディオを重ねましょう。
FAQ
ゲームの効果音はどのくらいの長さにすべきですか?
イベントの長さに合わせましょう。UIクリックは0.5〜1秒、近接攻撃のインパクトは約1〜2秒、爆発や崩落は3〜5秒、環境音のベッドはループが目立たないよう20〜30秒が目安です。Sloydでは0.5〜30秒に対応しており、長さをプロンプトに合わせたい場合はAutoも利用できます。
AIでシームレスな環境音のループを作れますか?
はい。生成前にLoopオプションをオンにすると、つなぎ目なく繰り返せるようにクリップが作られます。雨、風、群衆、エンジン、たいまつの炎などが代表的な用途です。インポート後にループ位置でクリック音が聞こえる場合は、クリップではなくMP3の無音部分が原因です。オーディオエディターでファイルの両端をゼロクロスに合わせてトリミングしてください。
Sloyd Audioはどのオーディオ形式で書き出しますか?
44.1 kHzのMP3です。Unity、Godot、Roblox Studioでは、そのまま使用できます。Unrealやロスレスのマスターを必要とするプロジェクトでは、インポート前にAudacityまたはDAWでMP3を16-bit WAVに変換してください。
AIでゲーム用の音楽を生成できますか?
Sloydではできません。Sloyd Audioが作るのは効果音と音声なので、スコアは作曲家や専用の音楽ツールが担当します。対応しているのは、サウンドデザイン、UIオーディオ、環境音、仮ボイスです。
同じサウンドのバリエーションを作るにはどうすればよいですか?
生成前にバリエーションを2または4に設定すると、1回の生成で1つのプロンプトからその数だけテイクを作成できます。その後、ミックスに最も合うものを残します。足音や近接攻撃では、4つすべてをインポートしてゲームエンジンでランダム再生します。
オーディオ生成には有料プランが必要ですか?
はい。オーディオの生成とダウンロードにはSloyd PlusまたはSloyd Proが必要です。料金ページで各プランを比較できます。
まずは10種類のサウンドから
プロトタイプで最もよく聞く10種類のサウンドを選びましょう。通常は、足音、ジャンプ、着地、2種類のインパクト、アイテム取得音、UIクリック、決定音、報酬ジングル、環境音のベッドです。それぞれを素材、アクション、空間、長さの組み合わせで書き、繰り返し使うサウンドは4テイクずつ生成すれば、午後のうちに実用的なオーディオパスを作成できます。
AI効果音ジェネレーターを開き、この記事のプロンプトから始めるか、Sloyd Audioに直接アクセスしてください。その後、text to 3Dでサウンドに対応する小道具と組み合わせましょう。
